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老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集

老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集

老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集



商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2019477064734&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

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    • 《老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集》

      探索未來 老夫子傻勁十足
      《老夫子年代大全集》21(1985-1986)珍藏版 陸續精裝出版
      2033年,我們的世界會變得怎麼樣?或四十年後你在做什麼呢?請翻閱本冊《老夫子年代大全集》21(1985-1986)「白費心機」(171頁)的5格漫畫,那時莫非老夫子已變成白髯翁?2033年的天空,莫非很「幽浮」?相信老夫子讀者看了這則漫畫,不但發出會心一笑,更可能瞠目結舌,大讚作者王澤,莫非有透視眼,能預知未來?

      「妙想天開」的老夫子,總有令人意想不到的鬼點子,除了關心周遭生活,對於未來的世界更是勇於探索,如看到物價上漲,就與眾人到街頭抗議;閱報得知石油又告加價,老夫子即發憤圖強開始研究「太陽能」(170頁)期盼造福人類。成功了嗎?暫時賣個關子,但那畫面保證讓您難忘,可請您千萬不要譏笑老夫子的傻勁喔。

      「無獨有偶」(305頁)地球的另一端,怎麼也有老夫子這號人物?至於「老母龍氏」,真格是老夫子的親生媽媽現身了嗎?請持續一冊冊翻閱《老夫子年代大全集》,作者王澤以一枝幽默的筆,帶給讀哈哈大笑或會心一笑之外,也啟發了我們的想像空間,帶給我們生命無限的活力與新契機。(文/邱秀堂)

















      • 作者介紹





        王澤父子

        ●本名王家禧,以長子王澤為筆名,早年同時以好幾個筆名從事漫畫創作,其中以長子「王澤」為筆名創作的《老夫子》漫畫,一推出就大受歡迎至今。

        長子王澤傳承父親王家禧藝術的天分,成為《老夫子》事業永續經營的接棒者,為了分辨兩時期的作者,讀者遂以老、小王澤區分。

        ●學建築的小王澤,居住美國從事建築、建築教學及藝術創作工作近三十年。目前在台灣的大學擔任建築教授,接下父親事業後,繼續老夫子漫畫的創作,並於1995年組工作室、2000年設立「王澤股份有限公司」、2006年轉型「老夫子哈媒體股份有限公司」,從事創作與授權事業。

        作者相關著作:《







        語言:中文繁體
        規格:平裝
        分級:普級
        開數:19*26
        頁數:384

        出版地:台灣













      商品訊息簡述:

      老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集

      老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集信用借款利息

      老夫子年代大全集:珍藏版第二十一集

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      記者羅仁豪/台北報導

      製作知名國產手遊《我滿懷青春的有病測驗》、《我滿懷希望的有病信仰》的遊戲團隊「有病製作」,今日在台北電玩展媒體展示區中公開了自家的「商業合作概述」書,內容除了介紹有病系列是個什麼樣的遊戲外,就連他們的收入來源也一併寫在裡面!並說明要賺錢不用靠作課金遊戲,樹立一個好的商品形象,才能累積更扎實的智財能量。

      有病製作在 2014 年推出的《我滿懷青春的有病測驗》,透過心理測驗結合台灣在地文化的時事哽,成功吸引了國高中族群的目光,同時也奠定了「有病兔兔」在這個市場上的定位,進階的讓2016年募資推出的續作《我滿懷希望的有病信仰》順利出發,Google play的下載次數也已達到37.5萬次,比有病測驗的10萬次多了27.5萬。

      為什麼可以達到這樣的成績?他們在書裡提到「主要靠的是明確的遊戲形象定位」,台灣已經有將近十年的時間,沒有任何遊戲形象刻印在國高中的腦海裡,於是他們將遊戲著重在文本的細節上,以台灣市場做第一站,先以培養小眾的支持者為基礎,再來因為這層族群能購買 iPHONE 這種高價位手機的人也不多,變相證明了作品明確的客群分水嶺。

      有病系列第一款遊戲《有病測驗》的收入,是來自於遊戲內部的關卡開通,但續作的《有病信仰》卻100%來自於周邊的收入。第一作因為消費者習慣的關係,收入連六位數都不到,但第二作上架後,因為群眾募資與遊戲週邊的販售,讓官方的營收隨即好轉,商品毛利率平均約80%,打平開發成本並實現營利。

      最後,官方提出了作品往後的營銷方針,短期內他們會推出「有病」的桌上遊戲,並繼續推出遊戲新關卡及周邊,滿足玩家對遊戲的好奇心;中期是號召更多的授權合作,以及擴展海外,讓有病國際化;長期是研發下一款的有病系列作品,透過遊戲對玩家的啟發,讓玩家們感覺到真正的信仰存在(還有實現爆炸成長的營收)。



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      為什麼可以達到這樣的成績?他們在書裡提到「主要靠的是明確的遊戲形象定位」,台灣已經有將近十年的時間,沒有任何遊戲形象刻印在國高中的腦海裡,於是他們將遊戲著重在文本的細節上,以台灣市場做第一站,先以培養小眾的支持者為基礎,再來因為這層族群能購買 iPHONE 這種高價位手機的人也不多,變相證明了作品明確的客群分水嶺。

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      最後,官方提出了作品往後的營銷方針,短期內他們會推出「有病」的桌上遊戲,並繼續推出遊戲新關卡及周邊,滿足玩家對遊戲的好奇心;中期是號召更多的授權合作,以及擴展海外,讓有病國際化;長期是研發下一款的有病系列作品,透過遊戲對玩家的啟發,讓玩家們感覺到真正的信仰存在(還有實現爆炸成長的營收)。



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